Паттерн Прототип (Prototype)
Суть паттерна
Прототип – это порождающий паттерн проектирования, который позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации.
Проблема
У вас есть объект, который нужно скопировать. Как это сделать? Нужно создать пустой объект такого же класса, а затем поочерёдно скопировать значения всех полей из старого объекта в новый.
Прекрасно! Но есть нюанс. Не каждый объект удастся скопировать таким образом, ведь часть его состояния может быть приватной, а значит – недоступной для остального кода программы.
Но есть и другая проблема. Копирующий код станет зависим от классов копируемых объектов. Ведь, чтобы перебрать все поля объекта, нужно привязаться к его классу. Из-за этого вы не сможете копировать объекты, зная только их интерфейсы, а не конкретные классы.
Решение
Паттерн Прототип поручает создание копий самим копируемым объектам. Он вводит общий интерфейс для всех объектов, поддерживающих клонирование. Это позволяет копировать объекты, не привязываясь к их конкретным классам. Обычно такой интерфейс имеет всего один метод clone
.
Реализация этого метода в разных классах очень схожа. Метод создаёт новый объект текущего класса и копирует в него значения всех полей собственного объекта. Так получится скопировать даже приватные поля, так как большинство языков программирования разрешает доступ к приватным полям любого объекта текущего класса.
Объект, который копируют, называется прототипом (откуда и название паттерна). Когда объекты программы содержат сотни полей и тысячи возможных конфигураций, прототипы могут служить своеобразной альтернативой созданию подклассов.
В этом случае все возможные прототипы заготавливаются и настраиваются на этапе инициализации программы. Потом, когда программе нужен новый объект, она создаёт копию из приготовленного прототипа.
Аналогия из жизни
В промышленном производстве прототипы создаются перед основной партией продуктов для проведения всевозможных испытаний. При этом прототип не участвует в последующем производстве, отыгрывая пассивную роль.
Прототип на производстве не делает копию самого себя, поэтому более близкий пример паттерна – деление клеток. После митозного деления клеток образуются две совершенно идентичные клетки. Оригинальная клетка отыгрывает роль прототипа, принимая активное участие в создании нового объекта.
Структура
Базовая реализация
- Интерфейс прототипов описывает операции клонирования. В большинстве случаев – это единственный метод
clone
. - Конкретный прототип реализует операцию клонирования самого себя. Помимо банального копирования значений всех полей, здесь могут быть спрятаны различные сложности, о которых не нужно знать клиенту. Например, клонирование связанных объектов, распутывание рекурсивных зависимостей и прочее.
- Клиент создаёт копию объекта, обращаясь к нему через общий интерфейс прототипов.
Реализация с общим хранилищем прототипов
- Хранилище прототипов облегчает доступ к часто используемым прототипам, храня набор предварительно созданных эталонных, готовых к копированию объектов. Простейшее хранилище может быть построено с помощью хеш-таблицы вида
имя-прототипа → прототип
. Но для удобства поиска прототипы можно маркировать и другими критериями, а не только условным именем.
Псевдокод
В этом примере Прототип позволяет производить точные копии объектов геометрических фигур, не привязываясь к их классам.
Все фигуры реализуют интерфейс клонирования и предоставляют метод для воспроизводства самой себя. Подклассы используют метод клонирования родителя, а затем копируют собственные поля в получившийся объект.
// Базовый прототип.
abstract class Shape is
field X: int
field Y: int
field color: string
// Обычный конструктор.
constructor Shape() is
// ...
// Конструктор прототипа.
constructor Shape(source: Shape) is
this()
this.X = source.X
this.Y = source.Y
this.color = source.color
// Результатом операции клонирования всегда будет объект из
// иерархии классов Shape.
abstract method clone():Shape
// Конкретный прототип. Метод клонирования создаёт новый объект
// текущего класса, передавая в его конструктор ссылку на
// собственный объект. Благодаря этому операция клонирования
// получается атомарной — пока не выполнится конструктор, нового
// объекта ещё не существует. Но как только конструктор завершит
// работу, мы получим полностью готовый объект-клон, а не пустой
// объект, который нужно ещё заполнить.
class Rectangle extends Shape is
field width: int
field height: int
constructor Rectangle(source: Rectangle) is
// Вызов родительского конструктора нужен, чтобы
// скопировать потенциальные приватные поля, объявленные
// в родительском классе.
super(source)
this.width = source.width
this.height = source.height
method clone():Shape is
return new Rectangle(this)
class Circle extends Shape is
field radius: int
constructor Circle(source: Circle) is
super(source)
this.radius = source.radius
method clone():Shape is
return new Circle(this)
// Где-то в клиентском коде.
class Application is
field shapes: array of Shape
constructor Application() is
Circle circle = new Circle()
circle.X = 10
circle.Y = 10
circle.radius = 20
shapes.add(circle)
Circle anotherCircle = circle.clone()
shapes.add(anotherCircle)
// anotherCircle будет содержать точную копию circle.
Rectangle rectangle = new Rectangle()
rectangle.width = 10
rectangle.height = 20
shapes.add(rectangle)
method businessLogic() is
// Плюс Прототипа в том, что вы можете клонировать набор
// объектов, не зная их конкретные классы.
Array shapesCopy = new Array of Shapes.
// Например, мы не знаем, какие конкретно объекты
// находятся внутри массива shapes, так как он объявлен
// с типом Shape. Но благодаря полиморфизму, мы можем
// клонировать все объекты «вслепую». Будет выполнен
// метод clone того класса, которым является этот
// объект.
foreach (s in shapes) do
shapesCopy.add(s.clone())
// Переменная shapesCopy будет содержать точные копии
// элементов массива shapes.
Применимость
Когда ваш код не должен зависеть от классов копируемых объектов.
Такое часто бывает, если ваш код работает с объектами, поданными извне через какой-то общий интерфейс. Вы не можете привязаться к их классам, даже если бы хотели, поскольку их конкретные классы неизвестны.
Паттерн прототип предоставляет клиенту общий интерфейс для работы со всеми прототипами. Клиенту не нужно зависеть от всех классов копируемых объектов, а только от интерфейса клонирования.
Когда вы имеете уйму подклассов, которые отличаются начальными значениями полей. Кто-то мог создать все эти классы, чтобы иметь возможность легко порождать объекты с определённой конфигурацией.
Паттерн прототип предлагает использовать набор прототипов, вместо создания подклассов для описания популярных конфигураций объектов.
Таким образом, вместо порождения объектов из подклассов, вы будете копировать существующие объекты-прототипы, в которых уже настроено внутреннее состояние. Это позволит избежать взрывного роста количества классов в программе и уменьшить её сложность.
Шаги реализации
1. Создайте интерфейс прототипов с единственным методом clone
. Если у вас уже есть иерархия продуктов, метод клонирования можно объявить непосредственно в каждом из её классов.
2. Добавьте в классы будущих прототипов альтернативный конструктор, принимающий в качестве аргумента объект текущего класса. Этот конструктор должен скопировать из поданного объекта значения всех полей, объявленных в рамках текущего класса, а затем передать выполнение родительскому конструктору, чтобы тот позаботился о полях, объявленных в суперклассе.
Если ваш язык программирования не поддерживает перегрузку методов, то вам не удастся создать несколько версий конструктора. В этом случае копирование значений можно проводить и в другом методе, специально созданном для этих целей. Конструктор удобнее тем, что позволяет клонировать объект за один вызов.
3. Метод клонирования обычно состоит всего из одной строки: вызова оператора new
с конструктором прототипа. Все классы, поддерживающие клонирование, должны явно определить метод clone
, чтобы использовать собственный класс с оператором new
. В обратном случае результатом клонирования станет объект родительского класса.
4. Опционально, создайте центральное хранилище прототипов. В нём удобно хранить вариации объектов, возможно, даже одного класса, но по-разному настроенных.
Вы можете разместить это хранилище либо в новом фабричном классе, либо в фабричном методе базового класса прототипов. Такой фабричный метод должен на основании входящих аргументов искать в хранилище прототипов подходящий экземпляр, а затем вызывать его метод клонирования и возвращать полученный объект.
Наконец, нужно избавиться от прямых вызовов конструкторов объектов, заменив их вызовами фабричного метода хранилища прототипов.
Преимущества и недостатки
Преимущества
- Позволяет клонировать объекты, не привязываясь к их конкретным классам.
- Меньше повторяющегося кода инициализации объектов.
- Ускоряет создание объектов.
- Альтернатива созданию подклассов для конструирования сложных объектов.
Недостатки
- Сложно клонировать составные объекты, имеющие ссылки на другие объекты.
Отношения с другими паттернами
- Многие архитектуры начинаются с применения Фабричного метода (более простого и расширяемого через подклассы) и эволюционируют в сторону Абстрактной фабрики, Прототипа или Строителя (более гибких, но и более сложных).
- Классы Абстрактной фабрики чаще всего реализуются с помощью Фабричного метода, хотя они могут быть построены и на основе Прототипа.
- Если Команду нужно копировать перед вставкой в историю выполненных команд, вам может помочь Прототип.
- Архитектура, построенная на Компоновщиках и Декораторах, часто может быть улучшена за счёт внедрения Прототипа. Он позволяет клонировать сложные структуры объектов, а не собирать их заново.
- Прототип не опирается на наследование, но ему нужна сложная операция инициализации. Фабричный метод, наоборот, построен на наследовании, но не требует сложной инициализации.
- Снимок иногда можно заменить Прототипом, если объект, состояние которого требуется сохранять в истории, довольно простой, не имеет активных ссылок на внешние ресурсы, либо их можно легко восстановить.
- Абстрактная фабрика, Строитель и Прототип могут быть реализованы при помощи Одиночки.