11.8 – Стек и куча

Добавлено 15 июня 2021 в 03:33

Память, которую использует программа, обычно делится на несколько разных областей, называемых сегментами:

  • Сегмент кода (также называемый текстовым сегментом), в котором скомпилированная программа находится в памяти. Сегмент кода обычно доступен только для чтения.
  • Сегмент bss («block started by symbol», также называемый сегментом неинициализированных данных), где хранятся глобальные и статические переменные с нулевой инициализацией.
  • Сегмент данных (также называемый сегментом инициализированных данных), где хранятся инициализированные глобальные и статические переменные.
  • Куча, где размещаются динамически размещаемые переменные.
  • Стек вызовов, в котором хранятся параметры функций, локальные переменные и другая информация, относящаяся к функциям.

В этом уроке мы сосредоточимся в первую очередь на куче и стеке, так как именно там происходит большинство интересных вещей.

Сегмент кучи

Сегмент кучи (также известный как «free store», «свободное хранилище») отслеживает память, используемую для динамического распределения памяти. Мы уже говорили немного о куче в уроке «10.13 – Динамическое распределение памяти с помощью new и delete», поэтому это будет резюме.

В C++, когда вы используете оператор new для выделения памяти, эта память выделяется в сегменте кучи приложения.

int *ptr = new int;       // ptr присваивается 4 байта в куче
int *array = new int[10]; // array присвоено 40 байт в куче

Адрес этой памяти возвращается оператором new и затем может быть сохранен в указателе. Вам не нужно беспокоиться о механизме того, где расположена свободная память, и как она выделяется пользователю. Однако стоит знать, что последовательные запросы памяти могут не привести к выделению последовательных адресов памяти!

int *ptr1 = new int;
int *ptr2 = new int;
// ptr1 и ptr2 могут не содержать соседних адресов

Когда динамически размещаемая переменная удаляется, память «возвращается» в кучу и затем может быть переназначена по мере получения будущих запросов на выделение. Помните, что удаление указателя не удаляет переменную, а просто возвращает память по соответствующему адресу обратно операционной системе.

У кучи есть достоинства и недостатки:

  • Выделение памяти в куче происходит сравнительно медленно.
  • Выделенная память остается выделенной до тех пор, пока она не будет специально освобождена (остерегайтесь утечек памяти) или пока приложение не завершит работу (после чего ОС должна ее очистить).
  • Доступ к динамически выделяемой памяти должен осуществляться через указатель. Разыменование указателя происходит медленнее, чем прямой доступ к переменной.
  • Поскольку куча – это большой пул памяти, здесь могут быть размещены большие массивы, структуры или классы.

Стек вызовов

Стек вызовов (обычно называемый «стеком») играет гораздо более интересную роль. Стек вызовов отслеживает все активные функции (те, которые были вызваны, но еще не завершились) от начала программы до текущей точки выполнения и обрабатывает размещение всех параметров функций и локальных переменных.

Стек вызовов реализован в виде структуры данных стек. Итак, прежде чем мы сможем говорить о том, как работает стек вызовов, нам нужно понять, что такое структура данных стек.

Структура данных стек

Структура данных – это программный механизм для организации данных таким образом, чтобы их можно было эффективно использовать. Вы уже видели несколько типов структур данных, таких как массивы и структуры. Обе эти структуры данных предоставляют механизмы для хранения данных и эффективного доступа к ним. Существует множество дополнительных, обычно используемых в программировании структур данных, многие из которых реализованы в стандартной библиотеке, и стек является одной из них.

Представьте себе стопку тарелок в кафетерии. Поскольку каждая тарелка тяжелая и они сложены друг на друга, вы можете сделать только одно из трех:

  1. посмотреть на поверхность верхней тарелки;
  2. снять верхнюю тарелку со стопки (открывая нижнюю, если она есть);
  3. поместить новую тарелку на верх стопки (скрывая нижнюю, если она есть).

В компьютерном программировании стек – это структура контейнера данных, который содержит несколько переменных (как массив). Однако в то время как массив позволяет вам получать доступ к элементам и изменять их в любом порядке (так называемый произвольный доступ), стек более ограничен. Операции, которые могут быть выполнены со стеком, соответствуют трем вещам, упомянутым выше:

  1. посмотреть верхний элемент в стеке (обычно это делается с помощью функции top(), но иногда называется peek());
  2. снять верхний элемент из стека (выполняется с помощью функции pop());
  3. поместить новый элемент на верх стека (выполняется с помощью функции push()).

Стек – это структура типа «последним пришел – первым ушел» (LIFO, «last-in, first-out»). Последний элемент, помещенный в стек, будет первым извлеченным элементом. Если вы положите новую тарелку поверх стопки, первая тарелка, удаленная из стопки, будет тарелкой, которую вы только что положили последней. Последней положена, первой снята. По мере того, как элементы помещаются в стек, стек становится больше – по мере того, как элементы извлекаются, стек становится меньше.

Например, вот короткая последовательность, показывающая, как работает стек при вставке (push) и извлечении (pop) данных:

Стек:      пустой
Вставка    1
Стек:      1
Вставка    2
Стек:      1 2
Вставка    3
Стек:      1 2 3
Извлечение
Стек:      1 2
Извлечение
Стек:      1

Аналогия с тарелками – довольно хорошая аналогия того, как работает стек вызовов, но мы можем провести лучшую аналогию. Представьте себе группу почтовых ящиков, сложенных друг на друга. Каждый почтовый ящик может содержать только один элемент, и все почтовые ящики изначально пустые. Кроме того, каждый почтовый ящик прибивается к почтовому ящику под ним, поэтому количество почтовых ящиков не может быть изменено. Если мы не можем изменить количество почтовых ящиков, как мы можем добиться поведения, подобного стеку?

Во-первых, мы используем маркер (например, наклейку), чтобы отслеживать, где находится самый нижний пустой почтовый ящик. Вначале это будет самый нижний почтовый ящик (внизу стопки). Когда мы помещаем элемент в наш стек почтовых ящиков, мы помещаем его в отмеченный почтовый ящик (который является первым пустым почтовым ящиком) и перемещаем маркер на один ящик вверх. Когда мы извлекаем элемент из стека, мы перемещаем маркер на один почтовый ящик вниз так, чтобы он указывал на верхний непустой почтовый ящик, и удаляем элемент из этого почтового ящика. Всё, что ниже маркера, считается «в стеке». Всё, что находится на уровне маркера или над ним, – не в стеке.

Сегмент стека вызовов

Сегмент стека вызовов содержит память, используемую для стека вызовов. Когда приложение запускается, операционная система помещает в стек вызовов функцию main(). Затем программа начинает выполняться.

Когда встречается вызов функции, эта функция помещается в стек вызовов. Когда текущая функция завершается, эта функция удаляется из стека вызовов. Таким образом, глядя на функции, помещенные в стек вызовов, мы можем увидеть все функции, которые были вызваны для перехода к текущей точке выполнения.

Приведенная выше аналогия с почтовыми ящиками в значительной степени похожа на то, как работает стек вызовов. Сам стек представляет собой блок адресов памяти фиксированного размера. Почтовые ящики – это адреса памяти, а «элементы», которые мы помещаем в стек, называются кадрами (фреймами) стека. Кадр стека отслеживает все данные, связанные с одним вызовом функции. Мы поговорим о стековых кадрах чуть позже. «Маркер» – это регистр (небольшой фрагмент памяти в CPU), известный как указатель стека (иногда сокращенно «SP», «stack pointer»). Указатель стека отслеживает текущее положение вершины стека вызовов.

Мы можем сделать еще одну оптимизацию: когда мы извлекаем элемент из стека вызовов, нам нужно только переместить указатель стека вниз – нам не нужно очищать или обнулять память, используемую извлекаемым кадром стека (эквивалент опустошению почтового ящика). Эта память больше не считается «в стеке» (указатель стека будет по этому адресу или ниже), поэтому к ней не будет доступа. Если мы позже поместим новый кадр стека в ту же самую память, он перезапишет старое значение, которое мы никогда не очищали.

Стек вызовов в действии

Давайте подробнее рассмотрим, как работает стек вызовов. Вот последовательность шагов, которые выполняются при вызове функции:

  1. Программа обнаруживает вызов функции.
  2. Кадр стека создается и помещается в стек. Кадр стека состоит из:
    • Адрес инструкции, следующей после вызова функции (называемый адресом возврата). Таким образом, CPU запоминает, куда вернуться после выхода из вызываемой функции.
    • Все аргументы функции.
    • Память для любых локальных переменных.
    • Сохраненные копии любых регистров, измененных функцией, которые необходимо восстановить после возврата из функции.
  3. CPU переходит к начальной точке функции.
  4. Инструкции внутри функции начинают выполняться.

Когда функция завершается, происходят следующие шаги:

  1. Регистры восстанавливаются из стека вызовов
  2. Кадр стека извлекается из стека. Это освобождает память для всех локальных переменных и аргументов.
  3. Обрабатывается возвращаемое значение.
  4. CPU возобновляет выполнение по адресу возврата.

Возвращаемые значения могут обрабатываться разными способами в зависимости от архитектуры компьютера. Некоторые архитектуры включают возвращаемое значение как часть кадра стека. Другие используют регистры CPU.

Обычно неважно знать все подробности о том, как работает стек вызовов. Однако понимание того, что функции помещаются в стек при их вызове и удаляются при возврате, дает вам основы, необходимые для понимания рекурсии, а также некоторые другие концепции, полезные при отладке.

Техническое примечание: на некоторых архитектурах стек вызовов при увеличении изменяет адрес памяти в направлении от нуля. На других он при увеличении изменяет адрес в направлении нуля. Как следствие, новые добавленные кадры стека могут иметь более высокий или более низкий адрес памяти, чем предыдущие.

Пример стека вызовов

Рассмотрим следующее простое приложение:

int foo(int x)
{
    // b
    return x;
} // здесь foo извлекается из стека вызовов
 
int main()
{
    // a
    foo(5); // здесь foo помещается в стек вызовов
    // c
 
    return 0;
}

Стек вызовов в отмеченных точках выглядит следующим образом:

a:

main()

b:

foo() (включая параметр x)
main()

c:

main()

Переполнение стека

Стек имеет ограниченный размер и, следовательно, может содержать только ограниченный объем информации. В Windows размер стека по умолчанию составляет 1 МБ. На некоторых Unix-машинах он может достигать 8 МБ. Если программа попытается поместить в стек слишком много информации, произойдет переполнение стека. Переполнение стека происходит, когда вся память в стеке была выделена – в этом случае дальнейшие размещения начинают переполняться в другие разделы памяти.

Переполнение стека обычно является результатом выделения слишком большого количества переменных в стеке и/или выполнения слишком большого количества вызовов вложенных функций (где функция A вызывает функцию B, вызывающую функцию C, вызывающую функцию D и т.д.). В современных операционных системах переполнение стека обычно приводит к тому, что ваша ОС выдаст нарушение прав доступа и завершит программу.

Вот пример программы, которая может вызвать переполнение стека. Вы можете запустить его на своей системе и посмотреть, как она завершится со сбоем:

#include <iostream>
 
int main()
{
    int stack[10000000];
    std::cout << "hi";
    return 0;
}

Эта программа пытается разместить в стеке огромный массив (примерно 40 МБ). Поскольку стек недостаточно велик для обработки этого массива, размещение массива переполняется в части памяти, которые программе не разрешено использовать.

В Windows (Visual Studio) эта программа дает следующий результат:

HelloWorld.exe (process 15916) exited with code -1073741571.

-1073741571 – это c0000005 в шестнадцатеричном формате, что представляет собой код ОС Windows для нарушения прав доступа. Обратите внимание, что "hi" никогда не печатается, потому что программа завершается до этого момента.

Вот еще одна программа, которая вызовет переполнение стека, но по другой причине:

void foo()
{
    foo();
}
 
int main()
{
    foo();
 
    return 0;
}

В приведенной выше программе кадр стека помещается в стек каждый раз, когда вызывается функция foo(). Поскольку foo() вызывает себя бесконечно, в конечном итоге в стеке закончится память и произойдет переполнение.

У стека есть достоинства и недостатки:

  • Выделение памяти в стеке происходит сравнительно быстро.
  • Память, выделенная в стеке, остается в области видимости, пока находится в стеке. При извлечении из стека она уничтожается.
  • Вся память, выделенная в стеке, известна во время компиляции. Следовательно, к этой памяти можно получить доступ напрямую через переменную.
  • Поскольку стек относительно невелик, обычно не рекомендуется в стеке делать что-либо, занимающее много места. Это включает в себя передачу по значению или создание локальных переменных для больших массивов или других структур с интенсивным использованием памяти.

Теги

C++ / Cppfree storeLearnCppLIFO / last-in, first-out / последним пришел – первым ушелДля начинающихКуча / HeapОбучениеПереполнение стекаПрограммированиеСтекСтек вызовов

На сайте работает сервис комментирования DISQUS, который позволяет вам оставлять комментарии на множестве сайтов, имея лишь один аккаунт на Disqus.com.

В случае комментирования в качестве гостя (без регистрации на disqus.com) для публикации комментария требуется время на премодерацию.